La industria global del juguete volvió a tomar Manhattan. Miles de fabricantes y distribuidores se dieron cita este martes en el centro de convenciones Jacob K. Javits Convention Center para presentar sus novedades en una edición marcada por una tendencia en auge: los llamados kidults, adultos que compran juguetes para sí mismos y que hoy representan uno de los segmentos de mayor crecimiento en el mercado.Los amplios pasillos del recinto se transformaron en un espectáculo visual: desde un jardín compuesto íntegramente por piezas de LEGO hasta montañas de peluches, figuras de colección, juegos de mesa reinventados y artículos nostálgicos que apelan a la infancia de las generaciones millennials y centennials.La feria —considerada uno de los escaparates más importantes del sector en Norteamérica— no solo funciona como vitrina comercial, sino también como plataforma de posicionamiento de marca. “Esta Feria del Juguete es fundamental para que tu producto sea el centro de atención. No solo atraes a los medios, sino también a influencers, y simplemente haces correr la voz.Conseguir que la gente recuerde el nombre de tu empresa tiene un gran impacto”, explicó Alexandra Wilson, representante de Southern Communications, firma que trabaja con distintos fabricantes.En un contexto donde la nostalgia, el coleccionismo y el entretenimiento analógico viven un renovado auge, la industria apuesta cada vez más por líneas premium, ediciones limitadas y colaboraciones con franquicias culturales, consolidando a los adultos como protagonistas de un mercado que ya no gira exclusivamente en torno a la infancia.Wilson destaca que algunas de las maquetas que Thames & Kosmos presenta para este año están pensadas para 'kidults', como una maqueta de un coche V8 Supercars o una mini aspiradora diseñada para limpiar un escritorio.Lo mismo pasa con algunos de los productos de la compañía japonesa Dreams -conocida mundialmente por sus figuras de colección de 'Sonny Angels' y 'Smiski' que se venden en cajas sorpresa- que lanza muchos de sus productos con los millennials y la generación Z en mente y que han conseguido un gran éxito gracias a las redes sociales, explica Justin Paige, representante de la rama de EU de la compañía.Un claro ejemplo de un producto diseñado para el consumo de adultos es 'Posture Pal' (Amigo de la postura), un peluche que se coloca entre el escritorio y el usuario para conseguir una mejor postura.Muchos de los productos de Iscream -compañía que transforma productos cotidianos como una bolsa de Doritos, Pringles o Haribo en peluches- también tienen a los adultos y a la nostalgia en mente, según Jennifer Mines, vicepresidenta de la compañía.Los mayores de 18 años representaron ventas de juguetes por valor de mil 500 millones de dólares durante los últimos tres meses de 2024, según un informe. Esto significa que el grupo demográfico de mayores de 18 años fue el grupo de edad más importante de la industria juguetera, por delante de los niños de 3 a 5 años, otro grupo crucial para la industria.Ricardo Venegas, director ejecutivo de Aleni Brands, anota que en esta edición de la feria echó en falta la innovación, ya que muchos juguetes basan su éxito en una marca o franquicia famosa.La compañía de Venegas fabrica peluches en China para gigantes como Walt Disney, Hasbro y Mattel, pero en esta ocasión vino a Nueva York para sus propios productos como 'Bizzikins', que son dos conceptos en uno: el juego tradicional de muñeca junto con la actividad de un libro suave, situado en el cuerpo de la muñeca."Trabajamos con una terapeuta que nos ayudó a desarrollar siete u ocho actividades por muñeca. Tenemos tres niñas y un varón, porque las niñas tienden a jugar más con muñecas a largo plazo. Estamos buscando licencias para expandir el alcance del producto. Ha tenido una reacción súper positiva en Europa, donde ya tenemos más de 10 distribuidores", anotó el empresario estadounidense de padres colombianos.Otras combinación de juguetes que se presentó en la feria es el 'Yo-Spin' de Blue Orange Toys, que fusiona el clásico yo-yo con el fidget spinner, juego que alcanzó su punto máximo de popularidad a nivel mundial en 2017. TG